CONCEPTOS

- A -

> Aprendizaje invisible: Algo que no es formal pero que vas aprendiendo. Es un vínculo entre E.I y tecnología. Ejemplo: peliculas, vídeos... (Cristobal y John W. Moranecv).
> Alfabetización digital: Habilidad para realizar tareas efectivamente en un ambiente digital. 
> Aula invertida (the flipped classroom): modelo de aprendizaje que sugiere transmitir algunos de los conocimientos académicos fuera del aula para ocupar el tiempo de clase en enseñar otros aprendizajes más complejos. 
> Aprendizaje rizomático: Invoca la metáfora biológica de un rizoma, donde el tallo de una planta echa raíces y brotes, cada una de las cuales pueden convertirse en una nueva planta.  
> Aula de informática: Es un lugar que ofrece la posibilidad de acercar la Comunidad Universitaria a los recursos informáticos. En este punto la definición de la informática como herramienta se desvirtúa y más bien aparece como un nuevo conocimiento integrado en todas y cada una de las profesiones.  
> Aprendizaje móvil: Metodología de enseñanza y aprendizaje que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de destrezas y habilidades diversas de manera autónoma y ubicua, gracias a la mediación de dispositivos móviles portables tales como teléfonos móviles, PDA, tabletas, Pocket PC, iPod y todo dispositivo que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. 
> Alfabetización digital: Tiene como objetivo enseñar y evaluar los conceptos y habilidades básicos de la informática para que las personas puedan utilizar la tecnología informática en la vida cotidiana y desarrollar nuevas oportunidades sociales y económicas para ellos, sus familias y sus comunidades".  
> Aprender a desaprender: Esto implica desarrollar nuevas capacidades de actuar para lograr un resultado diferente. Es decir,desaprender para volver a aprender. La definición simple de aprender es tener una tendencia de actualizarse mediante un proceso que permite ensamblar patrones de significado y clasificar experiencias.  
> Aprendizaje ubicuo: Es algo característico del ser humano, aprende en todo lugar y en todo momento (lo que incluye en cualquier momento y lugar) evoluciona y se adapta gracias alaprendizaje.  

- B -

> Base de datos: Conjunto de información estructurada de tal forma que un sistema instalado en nuestro ordenador pueda encontrar los datos que se buscan rápidamente entre diversos archivos. Ejemplos de bases de datos recomendadas son Wos, Scimago, Google Scholar, etc. 
> Big data: o macrodatos es un término que hace referencia a una cantidad de datos tal que supera la capacidad del software convencional para ser capturados, administrados y procesados en un tiempo razonable. El volumen de los datos masivos crece constantemente.  

- C -

> Conectivismo: Es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens. Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución.  
> Cloud: Computing (computación en la nube si lo 'españolizamos') es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de Internet. Para entender un poco mejor este concepto, que mejor forma de ilustrarlo que a través de un ejemplo práctico. 
> Competencia digital: (CD) es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad.  
> Creative Commons: Es una organización sin fines de lucro con sede en Mountain View, California, Estados Unidos, dedicada a la ampliación de la gama de obras de creación disponibles para que otros puedan construir legalmente, y le otorga a un determinado autorel poder de decidir los límites de uso y explotación de su trabajo o creaciones en Internet. Esta organización ha publicado diversos derechos de la licencias de autor que es conocida como licencias Creative Commons de una manera gratis para el público. Estas licencias le permiten a los creadores que comuniquen los derechos que se reservan y los derechos que renuncian en beneficio de los destinatarios o de otros creadores con símbolos visuales asociados, que explica los detalles específicos de cada licencia de Creative Commons.  

- D -
- E -

> Empoderarse: Hacerse dueño de algo. En este caso, ser dueños de algo de la red.

> Entorno Personal del Aprendizaje: Los alumnos pueden crear las herramientas o aplicaciones con las que ellos mismos aprenden. 

> Empoderamiento: Adquisición de poder e independencia por parte de un grupo social desfavorecido para mejorar su situación.

> Educación formal: También conocida como formación reglada, es el proceso de educación integral correlacionado, que abarca desde la educación primaria hasta la educación secundaria y la educación superior, y que conlleva una intención deliberada y sistemática que se concretiza en un currículo oficial.

> Educación Informal: Es aquella que enseña contenidos, es formadora de hábitos, de valores, de experiencias y habilidades, fuera de las instituciones creadas específicamente con ese fin.

> Educación no formal: Referencia a todas aquellas actividades que se llevan a cabo fuera del ámbito escolar, así mismo pretendiendo desarrollar competencias y competencias intelectuales y morales de los individuos. Se entiende pues como "educación no formal" el conjunto de procesos, medios e instituciones específicas y diferencialmente diseñados, en función de explícitos objetivos de formación o de instrucción, que no están directamente dirigidos a la provisión de los grados propios del sistema educativo reglado.

> Educación expandida: Se refiere a una modalidad educativa que combina elementos propios de la educación formal, la enseñanza informal y el uso de las las nuevas tecnologías, de manera que apuesta por un aprendizaje permanente. Internet permite que la información se pueda extraer y citar de múltiples fuentes, además, las herramientas colaborativas posibilitan que cada persona construya un itinerario formativo a medida, que responda a sus intereses y aptitudes. La premisa sobre la que se basa esta modalidad es que el aprendizaje, la educación, puede generarse en cualquier momento, en cualquier lugar, dentro y fuera de las paredes de las instituciones educativas.El aula ha dejado de ser el espacio exclusivo de distribución y adquisición de conocimientos donde el docente era el poseedor de los saberes que el alumno debía conocer. Internet ha penetrado las paredes escolares y ha invertido la asimetría educativa. La educación no está centrada en las motivaciones del docente de enseñar sino en las motivaciones de los alumnos en aprender.  



- F -
- G -
- H -
- I -

> Informe Horizon: El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) presenta el resumen del informe The NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition que, producido conjuntamente por New Media Consortium (NMC) y EDUCAUSE Learning Initiative (ELI), identifica y describe las seis tecnologías emergentes que tendrán un impacto significativo en la educación superior en los próximos cinco años (2016-2020). Además de esas seis tecnologías, en el informe original se analizan seis tendencias claves y seis desafíos significativos en educación superior, siempre atendiendo a tres plazos de adopción y resolución: a corto plazo (de 1 a 2 años), a medio plazo (de 3 a 4 años) y a largo plazo (de 5 a más años). Son las respuestas y las reacciones a esas tendencias y desafíos las que determinarán el impacto de las seis herramientas y estrategias digitales en el ámbito educativo superior.

https://blog.educalab.es/intef/wp-content/uploads/sites/4/2016/03/Resumen_Horizon_Universidad_2016_INTEF_mayo_2016.pdf

> Identidad Digital: Es el conjunto de informaciones publicadas en Internet sobre mí y que componen la imagen que los demás tienen de mí: datos personales, imágenes, noticias, comentarios, gustos, amistades, aficiones, etc.  

- J -
- K -
- L -

> LMS: (Learning Management System) es un sistema de gestión de aprendizaje online, que permite administrar, distribuir, monitorear, evaluar y apoyar las diferentes actividades previamente diseñadas y programadas dentro de un proceso de formación completamente virtual o de formación semi-presencial.

- M -

> Mooc: Cursos online que ofrecen universidades, siendo cursos masivos abiertos en línea. Tienen relación directa con el aprendizaje invisible.  
> Makerspaces: Espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas. Los makerspaces proporcionan herramientas y el espacio en una comunidad. Ejemplo Goteo. 
> Mindomo: Aplicación utilizada para crear mapas mentales, que se pueden compartir y exportar. 
> Mapas mentales: Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información. Son una forma lógica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en cartografiar reflexiones sobre un tema. Mindomo es un software de creación de mapas mentales colaborativos en línea donde los usuarios pueden crear, ver y compartir mapas mentales en su buscador.​ https://www.mindomo.com/es/ 
> Material Multimedia: Es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar, capacitar o entretener al usuario.  


- N -
- Ñ -
- O -
- P -

> Página web: Información electrónica que puede contener texto, sonido, vídeo, enlaces, etc. Ejemplos: Webnode, Blogger, etc.

> Pensamiento computacional: Proceso de resolución de problemas que una persona logra a través de sus habilidades.

> Procomún: Lugar en la red que se usa para recopilar páginas y espacios web que los docentes puedan utilizar para trabajar sobre una base segura.

> Proyecto Inteligencias Múltiples: Con esta aplicación se puede trabajar un mismo contenido curricular desde un gran abanico de posibilidades.

> Prototipado: Es un ejemplar o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa. Un prototipo perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad. Un prototipo también se puede referir a cualquier tipo de máquina en pruebas, o un objeto diseñado para una demostración de cualquier tipo. 

> Pedagogías emergentes: Son el conjunto de enfoques eideas pedagógicas, todavía no bien sistematizadas, que surgenen relación al uso de las TIC en educación y que intentanaprovechar todo su potencial comunicativo, informativo,colaborativo, interactivo, creador e innovador en el marco deuna nueva cultura de aprendizaje. 


- Q -
- R -

> Rúbrica: Estrategia y técnica de evaluación que se basa en la elaboración de estándares y/o descriptores con su correspondiente nivel de logro, todo ello traducido en su calificación.  
> Realidad aumentada: Consiste en convertir la realidad física y tangible en un elemento virtual, utilizando como herramienta un artefacto tecnológico. 
> Red social: Página web en la que las personas intercambian material multimedia con objeto de comunicarse entre ellos, compartir experiencias e información, entre otras cosas. Ejemplos de las redes sociales más actuales son Twitter, Instagram, Facebook, Whatsapp o Tinder. 
> Rizomático: El aprendizaje rizomático hace alusión a la metáfora biológica de un rizoma, donde el tallo de una planta echa raíces y brotes para hacerse fuerte y crecer, algo que hará que se convierta en una nueva planta. En cuanto al aprendizaje rizomático es una forma de aprender donde las personas desarrollan habilidades para resolver nuevos problemas.  


- S -

> Stop motion: Técnica de animación que construye el movimiento de cualquier objeto mediante varias tomas fotográficas sucesivas. 
> Scratch: Es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web. 
> Software Libre: Se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).  
> Scopus: Es una base de datos bibliográfica de resúmenes y citas de artículos de revistas científicas.  
> Steam: Es una plataforma de distribución digital, gestión digital de derechos, comunicaciones y servicios multijugador desarrollada por Valve Corporation.  


- T -

> Trabajo colaborativo: Procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos, más que herramientas de dar soporte y facilitar este tipo de aportes. 
> Tic, Tac, Tep: Se trata de que profesores y alumnos compartan competencias en los tres niveles de uso de las redes sociales: TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones), TAC (Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento) y TEP(Tecnologías del Empoderamiento y la Participación).  
> Tecnología emergentes: "Innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas derivadas de innovaciones radicales, así como tecnologías más evolucionadas formadas a raíz de la convergencia de ramas de investigación antes separadas" • Entre las tecnologías emergentes más conocidas, estudiadas y que intervienen de forma más cercana en el ser humanos se encuentran: las tecnologías de la información y comunicación TIC, la robótica y la inteligencia artificial. 
> Tarea integrada: Se define como conjunto de actividades orientadas a la resolución de una situación-problema, en la que se trabajan más de una competencia clave y en la que interviene más de un área de conocimiento, y cuyo fin se plasma en un producto final (significativo y funcional para el alumno/a). 

- U -

> Ubicuo: Cualquier momento, espacio o lugar. 


- W -

> Web 1.0: Web alineada con un estilo anterior 2.0, referido a la web antigua.

> Web 2.0: Web social donde se facilitan el compartir información y la interoperalidad.

> Web 3.0: Algo más avanzado que el 2.0. Habiendo profesionales que promueven y participan en actividades de promoción.

> Web 4.0: Es el próximo gran avance y se centrará en ofrecer comportamiento más inteligente y predictivo. 

> Webquest: Instrumento que forma parte de un desarrollo de enseñanza dirigido por los recursos principales que vienen de Internet.  


- X -
- Y -
- Z -

> Zotero: Gestor bibliográfico de software libre que facilita la labor de orden, análisis y publicación de lo investigado. 
> Zygmunt Bauman: Y la sociedad líquida. ... Sociólogo, filósofo y ensayista, su investigación, entre otras cosas enfocada en la modernidad, le ha llevado a definir la forma habitual de vivir en nuestras sociedades modernas contemporáneas como "la vida líquida".  


































 






















¡Crea tu página web gratis! Esta página web fue creada con Webnode. Crea tu propia web gratis hoy mismo! Comenzar